ゆらいの徒然草

MTG村へようこそ。

MTGの練習/時間を掛けずにサイドの練習をしてみよう

こんばんは!ゆらいです。

 

先日行った練習会でのメタゲームなどの講義が好評だったので、少しだけレガシーの連載をしてみる事にしました。

第一回目の今回は、サイドプランの組み立て方の解説していきたいと思います。

 

1.ガンメタか?複数をメタるか?

前回の練習会で、私は70点のサイドプランについて講義させて頂きました。

 

◇要約すると◇

300人大会だとデッキの当たりはばらばらになるので、特定のデッキに90点が取れるサイドよりは、万遍なく色んなデッキが見れる70点ぐらいのサイドの方が良いよ、という旨の話でした。

 

前回は開催場所が飛び飛びになり、時間が飛んでしまったため、全てお話出来なかったので、少し話を書き加えようと思います。

 

■ガンメタが有効な場合■

50人規模から、100人規模の大会だと、こういった特定デッキに90点勝てるサイドが有効に働きます。

理由は、その場所に多い特定のアーキタイプに当たる確率が極端に高くなるからです。

メタを読むのが上手い人は、この規模大会でよく勝ち越し出来る人に多いと思います。

 

例えば環境が赤ければ、それだけで赤対策カードが活躍する確立が高くなるのです。

なので他デッキの相性を多少落としても、ブン回りのあるデッキなら難なく戦うことが可能になります。○○は今日は無理~、などというリスクが、少人数大会だと少なくなるからですね。

 

これがレガシーではブン回りがあるデッキは強いといわれる、一種の理由になっています。

 

オールインコンボなどは、この理論の延長線上にあるデッキです。

故に、ある程度サイド後のインアウトが確立出来ていない人は、まずここから始めると格段に戦績が変わってくると思います。

 

 

■マストカウンター、サイドインアウトが頭に入っていない場合■

上記の戦い方をして勝てない場合、こちらをしっかりと考えることが大事になります。

 

○マストカウンターを考える○

例えばコンボが使うカウンターは、コンボ完成のために軸パーツを護るためだけに使いやすいため、比較的簡単です。

しかし、フェアだとどうでしょうか?

 

例えば魚や、タップアウトした石鍛冶は、willの切所は一度しかありません。

なので、どこかのプレイ盤面までカウンターを温存するリスクも時に大事になってきます。

 

かつて練習拠点としていた立川では、このプレイ選択を皆が待ちと表現してました。

戦績を上げたい場合は、この待ちの技術や、どこにカウンターを当てるかをゲーム終了後に考えると良いかもしれません。

Will1回で処理できない相手には、1対他交換を取るカードで別途対処していく必要が出てきます。

 

 

○サイドアウトについて○

まず、こちらから記載します。

デッキによってサイドアウトするパーツは理論により変わりますが、弱いカードを抜くことが前提です。

 

基本的に後手なら1t目のアクトに相手2t目以降で返されやすい手は悪手だったりします。

なので、後手ならそういったカードを抜き、先手ではそのアドバンテージを生かすためにハンドアドバンテージを失うカードが抜けたりします。カード一枚差で勝てるマッチが出てくるためです。

(目くらましと、Willを入れ替える理由はこのような所でしょうか)

 

なので、実は最初からデッキによって、入れるカードは違えども、抜ける枚数はそう変わりがでません。

サイドをインすることよりも、実はアウトが大事なんじゃないかと私が考える理由はそんなところです。

 

■サイドアウトを練習する■

そういったサイドアウトを練習しやすいフォーマットは、スタンダードです。

遊びで1~2ヶ月適当なデッキを作って数回遊ぶだけでも、サイドアウトは格段に上手くなるので練習したい場合はそういった練習もお勧めです。

 

 

◇サイドのサイドと、マナカーブ◇

サイドインについては、サイドアウトより簡単です。

上記のサイドアウトを行った後に、相手デッキのペースで戦うか、自分の土俵ペースで戦うか、それを選択して戦えるようにサイドインするだけです。

 

意外と多い事例として

■相手デッキの2~4ターンアクトが7割強いデッキに対して、自身の足回りが早いデッキが相手と同じデッキ速度で勝負してしまう

■相手に効くカードを沢山入れたら、相手より遅いデッキになってしまってペースを奪われた

 

これらでしょうか。

上が出来る選択は、リスクを負えるか(自分が有利な舞台に立ちにいくこと)

下が出来る選択は、ゲーム中の受けと攻めのプランの明確な始動タイミングを考える

 

これらを考えるゲームになると思います。

特に下の事例は、著者もよくよく間違えることなので、これを考えることが効率のいいゲーム勉強なのかなと思います。

 

■搦め手のサイドプラン■

多くある事例として、こういったデッキに対して強力なこれを入れれば勝てる!

といった特定のメタサイドがあります。

これらは、大会当日だけは実は非常に有効ですが、その後はあまりゲーム力に結びつかないことが多かったりします。

 

もしこれで負けている場合は、上記サイドプランを考えてみると改善に繋がってきたりするかもしれません。

 

 

◇70点サイドで勝ち抜くために練習するには?◇

これらの構築で勝つには、実は割り切って練習する必要があります。

闇雲にやっても、練習は効率的になりません。

 

自分自身がよく練習するやり方としては

○当たるアーキタイプを4つに絞って、それらのサイドインを明確にしておく

○自分が苦手なアーキタイプには、リスクを負って戦うイメージで

 

まずは、これらで特定のアーキに練習して勝てるイメージを作っていくことが大事だと思います。時にこれは、5-0、3-0することよりも大事になってきます。

時間がない場合は尚更で、これぐらいが練習できる限界ですしね。

 

コンボや、ミラクルのメンター処理などは、わからん殺しをされた際の定石知っているかの話になってきますので、ここでは割愛します。(定石については別途記事にしたいですね)

故に、他デッキで一番回す練習が大事になってくるのは、コンボになります。

 

試合経験で積み上げるべきなのは、これら定石の蓄積です。

これらを色んな人に要点を纏めて聞いてみると、格段に技術が上がるスピードが速まると思います。

 

如何だったでしょうか?

次回は、サイドプランの作り方や、応用を記事にしてみようと思います。

それではまた。

 

ゆらい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドレッジについて(後編2)対デルバーについて

みなさん、こんにちは。
ゆらいです。

それでは後編2を記載していきます。
宜しくお願い致します。

 

☆後編について☆

メタに多くいるアーキタイプ別に、戦い方と大まかな読みあいなどを記載していくことにしました。

理由は、そういう記事をあまり書いている方がいないと感じたためです。

後編の第2回は、対デルバーについて記載していきます。

 

1.デルバーとは?

デルバーとは高速アグロ、又はパーミッションデッキの1種であり、火力や優良呪文を撃ちながら、素早く殴り勝つデッキです。

よく形容されるのは、現代のZOOという呼び名ですね。


◆ZOOと違う点

⚪白除去が型によってはないため、イチョリッドが生きやすいこと
⚪採用された色によって戦術がまるで違うこと

これに尽きると思います。

これらを加味して、サイドプランを固めてみましょう。

 

2.使用デッキ

現在は這い寄る恐怖型を使用しています。

⚪ミラクルvsチャリスvsデルバーのメタ

だと思うからです。


這い寄る恐怖は、対クロックパーミへの耐性が高いタイプで、安定してデルバーと戦えます。


採用しなかったカードは戦慄の復活です。

サイドアウト率が高く、サイド後はコントロール戦、一部の遅いコンボにしか機能しない戦慄の復活は今の環境だと一定条件でしか機能しないと思ったからです。

ラクルへの耐性があるURデルバーが、環境に増えたことも大きいですね。


こちらが現在のリストになります。


⚪レシピ

メイン

土地(12)
宝石鉱山4
マナの合流点4
セファリッドの円形闘技場4

クリーチャー(21)
朽ちゆくインプ4
イチョリッド3
ナルコメーバ4
ゴルガリの凶漢2
臭い草のインプ4
ゴルガリの墓トロール4

呪文(27)
入念な研究4
信仰なき物あさり4
打開3
ライオンの瞳のダイアモンド4
陰謀団式療法4
黄泉からの橋4
這い寄る恐怖4

サイド
再活性1
打開1
沈黙の墓石3
自然の要求1
蒸気の連鎖4
恐血鬼1
不屈の部族1
ダクムーアの回収場1
知られざる楽園2

 

◆手を加えた点

(1)再活性の採用

昔は定石ではなく、今では通常戦術にまでなったものはそう多くはありません。

フェアが墓地利用対策で使う再活性は、近年のレガシーにおける大きな発見だったと思います。

 

意図しない相手からの再活性は、墓地利用を行う相手の戦術を大きく瓦解させます。

対ドレッジであれば、相手のドレッジ持ちを抜け、対赤黒リアニには相手の軸クリーチャーを抜けます。

 

相手のデッキが早く回れば負けますが、相手はサイド後も速度を維持したまま戦えるとは限りません。

外科的摘出や、フェアリーの忌み者、果てはドレッジをもっと知っていれば記憶の旅や、虚空の力戦をケアしてくるでしょう。

それらのカードは受けで使われるカードで、度々ドレッジ側の判断ミスを引き起こす難しいカードです。


再活性は1枚で攻めに転じることができます。

しかも、高確率で正解に辿り着けるカードなのです。

 

そういった理由から、私は今回このカードを採用しました。

 

3.対デルバーのサイドプラン

ドレッジの強みは以前記載した通り、相手に固定戦術を強要出来ることです。

なので、相手側の戦術は80%近くは似通います。
それらの組み合わせを考えて、プレイに手数がかからない戦術を選択していきましょう。


(1)デルバーの考え方

デルバーがサイド後入れてくるカードは

UR

⚪ソフトカウンター3(紅蓮破、水流破)
⚪外科的摘出2~3
⚪ゴブリンのクレーター掘り、渋面の溶岩使い、瞬唱の魔道師

 

URB

○ソフトカウンター1~2(無い場合はドレッジ戦に不慣れな相手と想定できたり)

○外科的摘出2

○墓掘りの檻1

○渋面の溶岩使い、瞬唱の魔道師

○仕組まれた爆薬

 

URG

○ソフトカウンター3~4

○外科的摘出2

○墓掘りの檻1又はトーモッドの墓所

○ヴェンディリオン三人衆

 

UW

○外科的摘出2

○封じ込める僧侶1、安らかなる眠り1

○仕組まれた爆薬

 

最低限頭に入れるべきは、これらのカードになるでしょう。

 

(2)ドレッジ側の対策

墓地対策のケア方法をまず頭に入れていきます。

前記事を参考に、墓地対の性質を知っておきましょう。


積む対策カードは基本的に以下カードになります。


⚪沈黙の墓石3枚(瞬唱の魔道師、外科的摘出対策)
⚪マナ基盤3枚(知られざる楽園2、ダクムーアの回収場1)
⚪追加の共鳴者と、イチョリッド(不屈の部族1、恐血鬼1)

です。

 

UWデルバーのみ

○バウンス5枚(蒸気の連鎖4、自然の要求1)

○マナ基盤2枚(知られざる楽園2)

○共鳴者(不屈の部族1)

という形になります。

 

サイドアウト枠は以下8枚で固定されてしまうため、白いデッキにはブラッドガストのプランをオミットします。

 

(3)サイドと変えるべきカード

⚪ライオンの瞳のダイアモンド4枚

高速型(睡蓮の花びらや、通りの悪霊搭載型)なら残す場合もありますが、基本はサイドアウトします。

残す場合のカードの役割としては、追加の土地という役割になります。

ソフトカウンターケアのための使用がメインです。

 

長期戦プランが、はい寄る恐怖のお陰でかなり現実的に機能するようになったためです。

基本的に入れるマッチと運用理由は

○赤黒リアニにおける大長ケアのため

○対デスタク、マーベリックにおける共鳴者としての運用

○対土地単、ANTに対して最速決着を目指す

です。


それぐらいしか利用法がサイド後はないと思います。

 

⚪打開3枚

確保すべきハンドがなくなるため、基的にこのカードもアウトします。

ハンデスや、パイロブラストが多いため、サイド後はセファリッドの円形闘技場のほうが安定して通るためです。

 

しかし、入念な研究を4採用していない場合は、2枚残してもいい場合があります。

X=1でプレイすることでサーチカードとして運用する方法があるからです。


使い方が特殊になるため、中~上級者向けのテクニックになります。

 

○はい寄る恐怖1枚

素引きした場合、死に札になりやすい+外科的のケアのため、1枚だけアウトします。

残りの3枚はこのゲームにおいて重要な役割を果たすため、絶対に残します。

 

これらカードが、アウトする基準のカードになると思います。

 

4.戦い方

赤いデルバー側は

⚪1t目デルバー
⚪2t目檻か、墓地対又はカウンター構え、不毛
⚪3t目以降クロック追加

がぶん回りになります。

 

ドレッジ側は

○1t共鳴者

○2t土地のばす、又はドローで土地を探しに行く

○3t橋誘発の前に、どれかに外科的を撃たせる

が、基本的な戦い型になります。

 

墓掘りの檻の対策を入れない理由としては、相手のソーサリー、インスタント妨害手段が16枚以上ある場合が多いためです。

初手に8割の確立で妨害札を持たれると、檻を守られ封殺されかねません。

逆にそれさえわかれば、それを逆手に取って攻めることができます。

 

なので

○willか稲妻でしか処理されない、共鳴者+土地+ドレッジクリーチャーを軸に

攻めていきます。

 

4.墓地の見せ方

相手が墓地に干渉できるラバマンサなどを盤面に置いた場合は

○処理できないクロックを処理する手段が手札にある

○又は大ピンチ

の2択です。


相手が全て処理できないように、墓地をゆっくり使ってそれらをケアするか、いきなりクロックを出してケアするかを考えましょう。

相手の浮きマナ、ハンド枚数を確認すれば、割と分かりやすいと思います。


相手がリソースを使い果たしていれば、貴方の勝利は目前です。

 

◆白いデルバーについて

これについては、対石鍛冶で記事をあげます。(後編3)

お楽しみに。

 

◆セラピーの指定

常に最悪の事態を想定しましょう。

セラピーの使い方は、未来の可能性を消し去ることです。

 

例えば

○デルバー側

(デルバー、デルバー、稲妻)

でキープしていた場合を考えましょう。


稲妻をデルバーに撃たれると橋が飛びます。

橋が飛ばされた場合、アンコウが出てくれば、毎度イチョリットが紙と化すかもしれません。

 

こういったまくり返される可能性、これを表の指定に。

裏の指定は見えているカードを指定に。

 

こうすることで、セラピーが機能し、鉄壁の盤面が覆ることが少なくなります。


ゲームが遅くなっても心配しないでください。

貴方には這い寄る恐怖があります。


デルバーで殴られた数ターンを帳消しにして殴り返すことも可能なのです。

じっくりと盤面が組めれば、勝利は目前です。

 

如何だったでしょうか?
次回はUW戦を書いていきます。
それではまた、次回!

墓地対を対策すること

こんばんは。ゆらいです。
今回は、墓地対策のケア方法について記載していきます。
宜しくお願い致します(*´∀`)


◆(1)墓地対策の特性を知る

a.トーモッドの墓所

所謂、全吹っ飛ばし系墓地対策です。

⚪キルターンが速いデッキ
⚪構えるためにマナを使いたくないデッキ

これら2種のデッキがよく使用します。

強いアクトは、これを構えながら戦うことです。
そうすることで、墓地利用側は速いデッキに対して加速できずに敗北します。

これをケアする方法は
⚪墓地利用がクロックを出して圧力をかける

ことです。

墓地は手札です。
最小限の動きで、相手に美味しそうな墓地と思われる並びが作れれば、後は貴方の思うがままです。


b.大祖師の遺産、虚無の呪文爆弾

大祖師の遺産は継続的な墓地対策です。
先手1tで置けると、死儀礼のように機能します。

何故あまり使われなくなったかというと
⚪瞬唱とディスシナジーだから
⚪檻の方がよりクロックパーミと噛み合うから
⚪対策速度が間に合わなくなってきたから
⚪タルモゴイフがいなくなったから

この4点に尽きると思います。
ただ、出されると一番強いと感じるのは大祖師の遺産ですね。

虚無の呪文爆弾は先置き出来るトーモッドですが、即起動があることでより速いコンボに対して圧力になることが利点です。

黒がらみのコントロールでは、大祖師の遺産より優先度は高いです。


c.墓掘りの檻

一番突破しにくいように見えて、実は突破が簡単な墓地対策です。
何故流行るかというと、他の墓地対策より見れる範囲が広いことが大きいと思います。


よく破壊だけ狙う人がいますが、セオリーとして
⚪破壊するなら、カウンターされにくいカードで
⚪それ以外の対策では破壊せず別プランで勝つ

のがお勧めです。

⚪ドレッジは土地を伸ばしてクロックを増やす
⚪赤黒リアニ、青黒リアニはコスト踏み倒しする

を勝ちプランに進めてみましょう。
きっと、以前より苦手意識が少なくなるはずです。


※お勧めカード
1.鍮塊かじり→Will以外でケアがしにくいため
2.要塞の計略→ハンデス後決まりやすいため
3.実物提示教育→決まりにくいが対策カードとして
4.ドレッジ持ち→簡単にクロックを増やせる


D.外科的摘出

墓地対策の定番ですね。

これには、3通りの対策があります。
⚪撃たれたくないカードを数枚サイドアウトする
⚪撃たれても良いカードから先に落として使わせる
⚪対策カードを積む

基本的に、サイド後は撃たれる運命にあります。
なので、サイド後はできるだけ誘導しながら、デッキ圧縮+2点ダメージスペルになるように動きましょう。

特に
⚪撃たれたくないカードは最初に墓地に落とさない

は重要なプレイングになります。

撃たせなければいけない盤面はありますが、サジカルされなければアドバンテージ。
撃たせてもアドバンテージを稼ぐことが出来るので、どう消費させるか考えながら動きましょう。


E.虚空の力戦,安らかなる眠り

単体では弱く、複合で強くなる墓地対策です。
虚空の杯、アメジストのとげ、Force of Willなどで破壊対策を掻い潜られると一気に不利になります。

墓掘りの檻と同じような対策も取れますが
⚪クロックを展開しない相手には要塞の計略は弱い
⚪クロックスピードで勝てない相手には効かない

この2点が厳しいです。
つまり、エルドラージ相手には、剥がすことがほぼ必須になります。

ドレッジで考えるなら
⚪力戦があり、チャリスX=1で剥がせないなら投了
⚪力戦を剥がし、打開に繋いで3killを狙う

このような感じになると思います。(詳しくは対エルドラージを読んでみてください)

青黒リアニは
⚪マナ加速から実物提示→バウンス

を狙うゲームになるでしょう。
赤黒リアニほど不利にはならないと思います。


安らかなる眠りは、クロック勝ち出来るカードと併用されると墓地利用側が負けやすくなります。

安らかなる眠りに対しては
⚪場にクロックを素早く呼び出す
⚪場にクロックを連打する

これらのプランか、コスト踏み倒しで突破可能です。
プランに合わせて動きましょう。


F.フェアリーの忌み者

基本的に共鳴者でケアします。
赤黒リアニが流行ると、現在のクロパは要塞の計略をケアするため、切らないことで2面待ちの対策が出来ます。

ただし、ミラクルなど他の多いアーキタイプに勝てなくなるため、サイドプランによっては1枚採用などが上手い使い方かなと思います。

ドローするカードなどに当てて、テンポロスを狙う使い方が多分一番強い動きです。


G.封じこめる僧侶

墓掘りの檻と同じ方法でケアします。
赤黒リアニだけは、初速以外で間に合わなくなるため、これを見たらケラノスか、ぶっぱプラン推奨です。


それでは、今日はこの辺で。
ゆらい

ドレッジについて(後編1) 対エルドラージ

みなさん、こんにちは。
ゆらいです。

それでは後編を記載していきます。
宜しくお願い致します。


☆後編について☆

メタに多くいるアーキタイプ別に、戦い方と大まかな読みあいなどを記載していくことにしました。

理由は、そういう記事をあまり書いている方がいないと感じたためです。

後編の第1回は、対エルドラージについて記載していきます。


1.エルドラージとは?

基本的なことからまず触れていきます。
エルドラージとは、高速ビートダウンデッキの1種であり、他クロックより大きいクロックを高速で召喚し、殴り勝つデッキです。

過去にいた高速ビートダウンデッキだと、ZOOなどが代表例ですね。

◆ZOOと違う点

⚪除去があまりないため、橋が飛ばされにくいこと
⚪チャリスと虚空の力戦を採用していること

これに尽きると思います。

これらを加味して、サイドプランを固めてみましょう。


2.使用デッキ

現在は這い寄る恐怖型を使用しています。
理由は

⚪ミラクルvsチャリスvsデルバーのメタ

だと思うからです。

這い寄る恐怖は、対クロックパーミへの耐性が高いタイプで、安定してデルバーと戦えるため、サイドアウト率の高い戦慄の復活パッケージをメインから切りました。

ラクルへの耐性があるURデルバーが、環境に増えたことも大きいですね。

⚪レシピ

メイン

土地(12)
宝石鉱山4
マナの合流点4
セファリッドの円形闘技場4

クリーチャー(21)
朽ちゆくインプ4
イチョリッド3
ナルコメーバ4
ゴルガリの凶漢2
臭い草のインプ4
ゴルガリの墓トロール4

呪文(27)
入念な研究4
信仰なき物あさり4
打開3
ライオンの瞳のダイアモンド4
陰謀団式療法4
黄泉からの橋4
這い寄る恐怖4

サイド
戦慄の復活1
打開1
沈黙の墓石3
自然の要求1
蒸気の連鎖4
恐血鬼1
不屈の部族1
ダクムーアの回収場1
知られざる楽園2


◆手を加えた点

(1)縫い師への供給者の不採用

今メジャーになっている這い寄る恐怖が入った型は、縫い師への供給者がメイン搭載されています。

縫い師への供給者の利点は、クリーチャーのためフラスターされにくいことです。
クロパや、URカラーのコンボへの耐性が上がります。

対して入念な研究は、フラスターを釣れるため、青いデッキへ攻めに入るときに相手の防御札を少なくできるといったメリットがあります。

土地を探して戦うことが大事なデッキであること、インスタントタイミングで動ける共鳴者の方が汎用性が高いことから、縫い師への供給者を私は採用していません。

(2)知られざる楽園2枚の採用

知られざる楽園は初手1t目にセットスタートが弱いカードです。
故に通常サイドには1枚程度しか採用されません。

私が2枚採用する理由は
⚪後手1t目に、知られざる楽園から対策カード
→2t目にナチュラルディスカード
⚪3t目以降にBtBや、PoP→土地バウンスでケア可能

という点が便利だからです。
真鍮の都だと、クロパにライフロスで負ける場合があるため、この構成になりました。

(3)サイドの戦慄の復活、打開

戦慄の復活はトークン全除去対策。
打開はチャリス対策です。

ゴルガリの墓トロールを釣り上げることで爆薬は死に札に、また打開はX=1で打つことで速やかにゲームを決められます。


3.対エルドラージのサイドプラン

ドレッジの強みは以前記載した通り、相手に固定戦術を強要出来ることです。

なので、相手側の戦術は80%近くは似通います。
それらの組み合わせを考えて、プレイに手数がかからない戦術を選択していきましょう。

(1)エルドラージの考え方

エルドラージがサイド後入れてくるカードは

⚪虚空の力戦4
アメジストのとげ2~3
⚪ゼンゾウ爆弾2

であることが多いです。

つまり、これらカードからスタートして2t目にクロックを貼れるハンドがエルドラージ側のぶん回りキープになります。

(2)ドレッジ側の対策

1t目に力戦対策カード、2t目にドロソがぶん回りになります。
相手側から1t目に対策カードがこない場合もあるため、実際の相性差は6:4ぐらいといった所でしょう。

積むカードは
⚪バウンスなど5枚(蒸気の連鎖4、自然の要求1)
⚪マナ基盤2枚(知られざる楽園2)
⚪追加のドレッジ持ち(ダクムーアの回収場1)
⚪打開と戦慄の復活(チャリスとラチェボケア)

です。

(3)サイドと変えるべきべきカード

⚪ライオンの瞳のダイアモンド4枚

やりたいムーブへの貢献度が低く、違う有効牌がないと一番機能しない札なため。

円形闘技場の機動は、基本的に3t目以降になるためそもそもLEDを経由しにくい。

⚪信仰なき物あさり2枚

マナベースの都合上1t目に撃ちたくなくて、チャリスに引っ掛かるため。

⚪這い寄る恐怖4枚

積まなくても勝てる上に、打開でナチュラル4ドローしにいく場合も多いため。


これらカードが、アウトする基準のカードになると思います。


4.戦い方

エルドラージに対しては

⚪1t目は、力戦バウンス
⚪2t目は、墓地落とし
⚪3t目は、発掘

を意識しましょう。

チャリス対策を入れない理由としては、1t目にインスタントタイミングで動かなければ、2t目以降に難題の預言者、現実を砕くもので負ける可能性があるためです。

逆にそれさえわかれば、それを逆手に取って攻めることができます。


◆力戦対策をインスタントに統一した理由

プリズン系ファクトを使用する側は、常にビートダウンするか、展開を間違えると負ける2択を行う必要があります。

力戦の対策カードがインスタントであることにより、相手にプレッシャーのかかる2択を押し付けていけます。

故に、対策カードはインスタントがお勧めです。


◆セラピーの指定

エルドラージ側にクロックが増えると負けなため、基本的に相手のマナカーブ順に出されると嫌なクリーチャーを指定すると良いです。


如何だったでしょうか?
次回はデルバー戦を書いていきます。

今年もよろしくお願い致します。
それではまた、次回!

ドレッジについて(中編)

こんにちは!ゆらいです。
それでは、中編を書いていきたいと思います。

※前編はこちら↓↓↓
https://yurai0v0.hatenablog.jp/entry/2018/12/23/054759


☆1.サイド後の考え方

大きくわけて、以下2つの考え方があります。

⚪メインとサイド後を変更せずに走りきる
⚪ボードコントロールにシフトして殴りきる

上のプランは簡単なサイドの考え方が出来れば良いです。
これは、フェアデッキにもフィードバック出来るはずです(※1)。

下のプランは、なにも知らなければ数ヵ月から1年程度練習しないと身に付かないと思います。

この記事は、それを早送りで修得可能なように記載しています。
是非、友人の方を誘って練習してみてください。


※1…相性差が覆りにくい相手には、このプランが比較的有効。
相手のカードに干渉する力が低いカードを数枚外して、デッキを回りやすくして勝利する考え方。

サイドのカードを一時の感情で採用したり、不採用にしたりしにくくなるため、ある程度一貫したパフォーマンスが可能になる。


▼メインとサイド後を変更せずに走りきる▼

速度対策をしないと間に合わないスピードを持つ相手への対策です。

該当するデッキは
⚪DDデッキ
⚪ANT、ベルチャー、スパイ
⚪青黒リアニメイト、ドレッジ

など。

下2つは戦慄の復活を撃つと負けになる場合があるため

⚪戦慄の復活2
⚪憎悪縛りの剥ぎ取り1

を抜く場合があります。

抜いた場合は
⚪思考囲い2
⚪知られざる楽園1

又は
⚪沈黙の墓石3

をインして走りきりましょう。


イチョリッドが軸になるため、思考囲いを追加する場合は以下対策も有効です。

⚪戦慄の復活1を残しておく

そうすると、ナルコメーバ+橋からクロックを呼べるため、勝ちの可能性が高くなります(※2)。


ただし、ナルコメーバをサクリファイスするタイミングには注意が必要です。

イチョリッドは次ターンリソースになりますが、ナルコメーバは失うと元には戻らないからです。

故にやってはいけない悪手の1つが、ナルコメーバをサイド後すぐにサクリファイスすることになります。


※2…このプレイは、最期の選択肢にすること。
サイド後は勝っている盤面を組み立てられる場合が多いため、大事なのは盤面が全てになります。

必要以上のリソースを求めてはいけない。


▼ボードコントロールにシフトして殴りきる▼

今回のメインテーマになります。

いくつかキーカードを記載しながら、サイドプランを説明していきます。


◆打開とLEDの役割について

最も質問攻めに合う呪文その1は、これでしょうね。
基本的に、これらのカードは相性が悪くない相手への場合は真っ先にサイドアウトします。


☆打開をサイド後も残す場合

⚪追加の入念な研究
⚪虚空の盃X=1を打開X=1でケア

という使い方になります。


☆LEDをサイド後も残す場合

⚪ソフトカウンターのケア
(サイドの土地枚数が少ない場合)
⚪虚空の盃、三なる宝珠、アメジストのとげなどのケア

の場合が多いです。
ただ、墓地対策がある相手にはあまり機能しないため、一番サイドアウト率が高いのがLEDになります。


◆インするカードについて

基本的に
⚪土地2~3枚
⚪不屈の部族、恐血鬼
⚪バウンス4~5種、又は沈黙の墓石3

になります。

⚪瞬唱の魔道師が軸なら、沈黙の墓石
⚪外科的、檻が軸なら、蒸気の連鎖+要求

を軸にすると戦いやすいです。

空かない枠は、戦慄の復活パッケージを抜いて作ります。


◆戦い方

4ターン後までに、土地3+クロック2という場を作るように動かします。
基本的にはこれを守ると外科的を3回撃たれたりしても、割と勝てたりします。

これを完成させるために
⚪場のリソース管理
⚪ライフの管理
⚪ハンドの管理
⚪墓地の管理

この4つの管理を同時に行います。


あともうひとつ大事な要素として
⚪山札の有効牌確率

を考える必要があります。


どうすれば良いか、例などをあげつつ解説していきます。


☆場のリソース管理

基本の基本になります。

⚪相手よりクロックが多いか?
⚪相手より土地枚数が多いか?

などを場を見て確認し、相手よりリソースを増やして盤面を有利にするように動きます。

基本的にドレッジするか、しないかの選択肢よりも、盤面を見る力が大事です。

最初のうちは難しいですが、盤面を見れるようになると、自らゲームを捨てるような戦慄の復活や、陰謀団式療法を撃つ回数がぐっと減りますよ。


☆ライフの管理

ドレッジはダメランデッキです。
故に使い方などが実は決まっています。
ただ、実はこれが一番簡単です。

基本的には
⚪ライフは14点まで受けに使う
これだけ覚えておけば良いです。

14点を下回る場合、ゲーム速度を速める必要があります。
つまりドローではなく、ドレッジを選択することですね。

そこまでに有利な場を組み立てていきましょう。


※応用例

ランドのセット優先度は

1tマナの合流点→セファリッドの円形闘技場→宝石鉱山
2t宝石鉱山→知られざる楽園→ダメラン→ダクムーアの回収場
3t以降は何でもOK

です。

こうすることで、不毛ケアや、ダメージをケア出来ます。


☆ハンドの管理

これは難しい部類かも知れません。

要は
⚪相手のハンドとの枚数差をつけない
⚪相手にハンドを使わせてそうさせない

ことなんですけども。

墓地対策がここに絡んでくるため
⚪ハンドと墓地の同名カードを同時に持たない

ことが大事になってきます。


☆墓地の管理

慣れると簡単、慣れないと難しいかもしれないです。

基本的には
⚪要らないカードから釣りに使う

これを守るだけです。
アニメイトも、基本的には墓地はそう使います。

墓地にドレッジカードを落とさずに殴り続けたり、手札の有効牌の引き貯めと要らない札への誘導がとても大事になります。


☆サージカルのかわし方

基本的に
A.墓トロール
B.イチョリッド
C.ナルコメーバ
D.橋
E.セラピー

などを能動的に墓地に落とし、サージカルを誘います。
これだけです。

下に上記カードがサージカルされるとどうなるか、詳しく記載してみました。
参考にしてみて頂けると嬉しいです。


A.墓トロール
これをサージカルする相手は、自分より展開速度が上回るか、自分よりコンボ速度が速いデッキに多くみられます。
つまりANTや、デスタク、DD、SaTですね。

それ以外でこれにサージカルが飛んできた場合は、割と悪手だったりします。
覚えておくと対戦の際役立つかもしれません。

撃ってきた相手の手札には、大抵次の対策札が相手手札にあります。
妨害札を予想してセラピー指定してみましょう。

貴方の墓トロールがサージカルされても、あせらないでください。
その程度でドレッジは死にません。

フェッチランドを起動した、ぐらいに考えてあげると良いと思います。


B.イチョリッド
イチョリッドをサージカルされた場合は、墓地のクロックを召喚しましょう。
そう、凶漢や、臭い草のインプ、そして恐血鬼です。

もし橋とセラピーが墓地にあるなら、墓地にある凶漢をフラッシュバックコストにすれば、朽ちゆくインプや、ナルコメーバを再利用出来、クロックを強化できます。
覚えておくとよいことがあるかも知れません。


C.ナルコメーバ
手札から予め召喚しておくと、サージカルの強みがなくなる場合があります。
そう、朽ちゆくインプからスタートした場合ですね。

なので、これを抜かれている場合は、自分がドレッジを優先的にし過ぎている可能性が高いです。


サイド後は、ドローで手札に来たナルコメーバの方が実は強い場合が多いです。

サージカルされた場合は、凶漢を召喚して朽ちゆくインプを回収しましょう。
テンポは失いますが、相手の盤面は不利になっていくはずです。


D.黄泉からの橋
橋をサージカルされた場合はイチョリッド、ナルコメーバを強く使えます。

サージカルで抜く場合の定石は橋の場合が多いです。
理由は、全体除去と単体除去が機能するようになるためです。

☆ドレッジと対戦する場合

⚪イチョリッドはクロックで止め、橋を抜く。

これが大事になってきます。
そしてこれをケアするため、ドレッジはセラピーを上手く使う訳です。

つまり、出されたら負けなクロックや装備品指定で有効牌を弾き飛ばす訳ですね。
(ヤンパイ、タルモや、十手など)

橋をサージカルされた場合は、全体除去がケアし辛くなるため、全体除去をケアしながら戦いましょう。

展開数を抑えてケアすれば、きっと勝利は目前です。


E.陰謀団式療法
これはコンボデッキが指定する定石のひとつになります。
ANTや、SnT、DDですね。

裏を返せばハンデスされると負けるデッキとも言えます。

故に、これらのデッキには戦慄の復活+ナルコメーバサクリファイスが重要になってきます。


臭い草のインプや、凶漢が実はキーカードと気付けた貴方は、今日からきっと中級者です。

サージカルのケア方法は以上になります。


☆大祖師の遺産、トーモッドの墓所のかわし方

イチョリッド+橋の盤面を最小組み立てて、イチョリッドを動かし続け、ドローを繰り返すだけです。
とにかく相手が嫌がる墓地を作り、嫌がる動きを忍耐強く続けましょう。

大抵相手が折れてくれます。


☆墓掘りの檻のかわし方

一番効く対策カードは、ウィルかスタイフルでしかカウンターされない鍮塊かじりです。
橋との相性などは、ブリッジヴァインの記事を読んでみると良いでしょう。

もしくは、バウンスなど対策カードを5枚積むことです。
今は力戦と、RIP、僧侶の関係からこちらが対策カードとしてより有効なメタだと思います。

※檻が流行る場合、古えの遺恨は弱いメタになるので採用されない場合が多くなります。


☆虚空の力戦、安らかなる眠りのかわし方

力戦の場合は、先手1tが重要になってきます。
力戦が入るデッキには、チャリスが含まれる場合が多いためです。

エルドラージはアメジストのとげまで入るため、後手時気になる場合は、薄れ馬がお勧めです。
難題で抜かれる前に動けるため、今はそこそこ強いです。

RIPは薄れ馬まで追放されるため、フラスターされないことしか利点があまりないかもしれません。


☆輪作ボジューカ、貪欲な罠、フェアリーの忌み者のかわし方

インスタントで動いてくるカードたちです。

これらのケアは、実は簡単です。
共鳴者からインスタントタイミングでドレッジ持ちを墓地におとせるようにしておくこと。

これだけです。

故にこれらが増えた場合は、不屈の部族を増やしてみると良いと思います。


☆山札の有効牌確率

最後になりましたが、記載致します。

感の良い方は気がついたと思いますが、上記プランをとれない相手以外には引けた土地の枚数が勝利に直結します。

なので、上記サイドプランを取った試合は、常に土地がライブラリ内に何枚あるかを計算して戦うことになります。


例えば、以下の場があったとします。

⚪山札が40枚
⚪土地が残りライブラリに13枚

3×13=39なので、1/3で引くと土地が見つかる可能性があります。

通常ドローで1枚+ドロースペルで2枚捲れるため、通称ドロー+ドロソを撃つ選択肢が択に出てきます。

土地以外ならナルコメーバや、イチョリッド、橋を探すために掘る選択肢もありますし、これを考えるために盤面を見る力が大事になってきます。

要はドローソースの使い方は、これを理解する必要があるわけです。


発掘するか、しないか難しいって人、よくいらっしゃいます。

その場合、この確率論を考えてみてください。
少しだけ見えてくる世界が変わると思います。


如何だったでしょうか?
最後は実践的なサイド編になります。

それではまた次回。

ドレッジについて(前編)

こんにちは。ゆらいです。
今日はドレッジについて、記載をしてみたいと思います。

☆1.記載するきっかけ
ドレッジの新規プレイヤーが近年増えてきたことから、ちゃんとした記事を起こしてみることにしました(※1)。

描きたいプランは勿論サイド後についてです。

ぶっぱプランのみが主流になってきているため、ぶっぱプラン以外について記載をしてみようかなと思います(※2)。

※1…GP静岡でかなりの人口数が見受けられた。

⚪Deathriteが死んだこと
⚪miracleやchaliceに強いこと
が理由として考えられる。あと他より構築費が安い。

※2…GP静岡で、打っ放しでドレッジし、負けていたプレイヤーが多く見受けられたため、記事を起こしてみることに。


☆2.ドレッジでよく見られる構築

基本的な構築として

⚪戦慄の復活型(戦慄の復活2枚+フィニッシャー1~2枚)
⚪マナレス型(スパイ+這い寄る恐怖のハイブリ)

が定着しています。
最近増えてきた型だと

⚪這い寄る恐怖型(戦慄の復活0枚型)

という構築があります。

この型はイチョリッドが蘇生しやすいため、2コンバットでライフが14点以下に削れると、そのまま這い寄る恐怖で削り勝てるという利点があります(足りない2点は、フェッチ、Will、そしてあなたのゾンビトークン)。

戦慄の復活は、サイド後も圧力をかけれます。
しかし、戦慄の復活をサイド後撃つ選択肢は

⚪確実に勝てるとき
⚪撃たなければ負けなとき

なので、勝利に直結するプランとしては裏目のあるプランだったりします。
故に色々マッチを繰り返すと、サイドにいる戦慄の復活用クリーチャーは調整過程で抜けていきます。


☆3.構築と戦い方

メイン

土地(12)
宝石鉱山4
マナの合流点4
セファリッドの円形闘技場4

クリーチャー(22)
朽ちゆくインプ4
イチョリッド3
ナルコメーバ4
ゴルガリの凶漢2
臭い草のインプ4
ゴルガリの墓トロール4
憎悪縛りの剥ぎ取り1

呪文(26)
入念な研究4
信仰なき物あさり4
打開4
ライオンの瞳のダイアモンド4
陰謀団式療法4
戦慄の復活2
黄泉からの橋4

サイド
思考囲い2
沈黙の墓石3
自然の要求1
蒸気の連鎖4
凶血鬼1
不屈の部族1
ダクムーアの回収場1
知られざる楽園2


直近の大会を踏まえて、調整したリストがこれです。

▼メインの構築について▼

フラスター環境(※3)なため+サイド後強いため、共鳴者(※4)はサイド後含め5枚体制にしてます。

暗黒破は後手だと擬似共鳴者としても機能するのですが、後述の理由から採用はしていません。

打開、入念な研究は4です。

理由は

⚪メインは青マナが軸のデッキだから
⚪打開X=1、LED+セファリッドの円形闘技場で、chaliceを突破しやくなるから

以上2点の理由から。

戦慄の復活を取った理由は

⚪罠の橋をケア可能なこと
⚪焦熱の合流点をケア可能なこと
⚪ターンを返すと負けな点を挽回可能なこと

以上3点の理由から。

憎悪縛りの剥ぎ取り以外にも良い候補は沢山いるのですが、盤面に触れて、除去耐性があり、直接火力を本体に投げれるカードはこれしかないため採用してます。

他のカードはオーバーキル、ないしサイドアウトパーツになるため、極力メイン、サイドからオミットしています。

コントロール相手にも剥ぎ取りは強いため、基本的にはこの型が自分の基本型かなと思います。


※3…狼狽の嵐が、よく飛んでくる環境のこと。
相殺が独楽を失い弱体化したこと、近年のコンボデッキに一番汎用的に効く札が狼狽の嵐だと認識されたことにより、今の環境が確立された。

※4…手札を任意のタイミングで捨てることが可能なクリーチャー、ないしパーマネントのこと。
代表格は朽ちゆくインプ、野生の雑種犬など。
ドレッジや、リアニメイトがインスタントタイミングで動くために、軸にするカードをそう呼ぶ。


サイドカードについて▼

メインは実は5~6年前とそう変わっていません。
大きく変わったのはサイドカードのチョイスだと思います。

何枚か採用していないカードを含めて解説していきます。


⚪古えの遺恨の不採用

昔は大祖師の遺産や、トーモッドの墓所がメジャーな対策カードでした。

しかし、近年研究された結果として

⚪色々なデッキを対策可能な外科的摘出
⚪青のデッキではテンポを稼げる墓掘りの檻

が主流になってきました。

墓掘りの檻は、古えの遺恨では割りにくく、最低2枚は積まないと対策になり難いため採用をしていません。
割りたい大祖師などが中々採用されていないことも、大きな理由の1つです。


⚪炎の嵐、暗黒破の不採用

諸説あると思うのですが、赤が強い環境だと暗黒破は弱いと感じてしまいます。

理由として、暗黒破を撃つとダメージランドからライフを失うため、ドレッジのライフが持たなくなってしまうからです。

暗黒破カウンター→不毛は、サイド後の負け筋の1つになります。

炎の嵐は、最悪の相性差デッキへの対策カードでした。

⚪ウーズ擁するマーベリック
⚪ヘイトベアとサジカル、マカブルのデスタク

に、対抗するためにハンドを使い戦う危ない札だった訳です。

それらのデッキに、ドレッジは沈黙の墓石を手にいれたことによって、リスクを負わなくとも対抗可能になりました。

サジカル、フラスターが飛んできやすい環境なのも、これらのカードにとっては向い風ですね。

故に今は採用していません。

ただ、若き紅蓮術師や、僧院の導師だけはケア可能なカードなので、グリデルとあたったときだけこれらのカードが数枚欲しいときがあります。

ただ、採用してサイドインをすると別リスクを背負う危険があるため(※5)、纏めてそれらを蒸気の連鎖でケアするプランを取っています。

※5…グルマグのアンコウ。着地すると上記2カードではほぼ防げない。


⚪蒸気の連鎖の採用

4枚採用してます。

理由は

⚪マナベースが青軸なこと
⚪自然の要求は相手に4ライフ与えてしまうこと
⚪負け筋のパーマネントに触れること

この3つです。

カウンターは当然されやすいですが、サイドインするデッキのマナベースは最近はすぐ揃わないため(※6)、汎用的に触れるこのカードを採用しています。

チャリスデッキには、2マナだとテンポロスする可能性が高い環境なので、気になる場合は薄れ馬が1枚程度あると良いと思います。

自然の要求は、蒸気の連鎖の追加枠です。
これより強いスペルの残響する真実が、アメジストのとげや、目眩ましの関係で重たいと感じることが多く感じられたため、これにしています。

※6…Deathriteが如何に偉大か良くわかる事例。色の観念が壊れた時代は、楽しくもあり、縛られた環境だった。


⚪不屈の部族、凶血鬼の採用

不屈の部族は、追加の朽ちゆくインプです。
言うなれば、miracleの師範の占い独楽(※7)みたいな軸カードで、外科的の直接の対策カードになります。

稲妻が多く、白いカラーを特定のデッキしか採用しない環境のため、昔より強いです。

2枚に増量するか悩みどころです。
2枚にするなら、ダクムーアの回収場と入れ換えになると思います。


凶血鬼は追加のイチョリッドになります。

ただ、使い方はかなり違って

⚪あくまでも2点クロック
サクリファイスは手数が勝てるときしかしない

というルールのもと、使用します。

サージカルされると美味しいですが、ドレッジは墓地より盤面が大事なデッキのため、クロックは出来るだけ盤面に置いておきたいためです。

※7…私の嫌いなカード不動の第一位。詳しくはWiki参照のこと。


⚪沈黙の墓石の採用

地の封印が試された時代がありました。

ただ、それは次第に下火になり、炎の嵐が基本的な立ち位置を確立しました。

マナカーブの問題から、1t→2tぶん回りの流れが演出出来なかったからです。


沈黙の墓石は、その点を確実にケア出来ます。

近年は対象型の墓地対策が増えたので、凄まじく強力な墓地対対策だと思います。

また、リアニメイトにも劇的に刺さるカードで、墓地対としてもそこそこ信頼できます。

相性差が悪かった相手へ、劇的な相性改善をもたらすため、これからはほぼ必須パーツだと思います。

ドレッジの復権は、このカードのおかげといっても過言ではないはずです。


⚪記憶の旅の不採用

ほぼドレッジ専用の墓地対策カードです。

BMの某プロから1セット取った、記憶に残る1枚で大好きなカードだったりします。

赤黒リアニメイトにはほぼ間に合わないため、ミラクルと青黒リアニメイトが増えた場合のみ採用すると思います。


⚪フェアリーの忌み者の不採用

赤黒リアニメイトが環境から減ったため。
増えたら採用の可能性があります。


⚪黒力戦の不採用

赤黒リアニメイト、土地単が環境に増えた場合採用されます。

沈黙の墓石との兼合いで墓地対策を増やす必要性を感じないのと、デッキの選択肢変更が可能なため、これらのデッキが増えた場合は、サブデッキのデルバーや青黒リアニメイトへデッキをシフトします。


⚪思考囲い

コンボ、または白黒カラーのデッキに負ける場合があるため、ケアするための対策サイド。

一番はBGデプスを見ていますが、一定数数がいる初速が遅い白絡みのデッキへかなり刺さるので、入れておくと助かる場合が多いです。


⚪土地3枚について

サイド後はLEDを抜く場合が殆どです。

入れ代わりでこれらのカードを入れます。

サイド後インプスタートが出来ると、グリクシスデルバーのような戦い方が出来ます。

違うのはマナの伸ばし方で、サイド後はランド3枚+クロックの場を完成させるためにドローソースをマナ確保のために撃っていきます。

⚪引ける確立を水増しするため
⚪BtBケアのため
⚪赤環境のため

知られざる楽園を2にしています。

知られざる楽園は初動だと一番弱い土地なので、事故が気になる場合は真鍮の都と入れ換えがおすすめです。

勝てる盤面を構築し、押し勝つことを目的にデッキを回していきましょう。


後編でサイドプラン、インアウトを書き出してみます。