ゆらいの徒然草

MTG村へようこそ。

ドレッジについて(中編)

こんにちは!ゆらいです。
それでは、中編を書いていきたいと思います。

※前編はこちら↓↓↓
https://yurai0v0.hatenablog.jp/entry/2018/12/23/054759


☆1.サイド後の考え方

大きくわけて、以下2つの考え方があります。

⚪メインとサイド後を変更せずに走りきる
⚪ボードコントロールにシフトして殴りきる

上のプランは簡単なサイドの考え方が出来れば良いです。
これは、フェアデッキにもフィードバック出来るはずです(※1)。

下のプランは、なにも知らなければ数ヵ月から1年程度練習しないと身に付かないと思います。

この記事は、それを早送りで修得可能なように記載しています。
是非、友人の方を誘って練習してみてください。


※1…相性差が覆りにくい相手には、このプランが比較的有効。
相手のカードに干渉する力が低いカードを数枚外して、デッキを回りやすくして勝利する考え方。

サイドのカードを一時の感情で採用したり、不採用にしたりしにくくなるため、ある程度一貫したパフォーマンスが可能になる。


▼メインとサイド後を変更せずに走りきる▼

速度対策をしないと間に合わないスピードを持つ相手への対策です。

該当するデッキは
⚪DDデッキ
⚪ANT、ベルチャー、スパイ
⚪青黒リアニメイト、ドレッジ

など。

下2つは戦慄の復活を撃つと負けになる場合があるため

⚪戦慄の復活2
⚪憎悪縛りの剥ぎ取り1

を抜く場合があります。

抜いた場合は
⚪思考囲い2
⚪知られざる楽園1

又は
⚪沈黙の墓石3

をインして走りきりましょう。


イチョリッドが軸になるため、思考囲いを追加する場合は以下対策も有効です。

⚪戦慄の復活1を残しておく

そうすると、ナルコメーバ+橋からクロックを呼べるため、勝ちの可能性が高くなります(※2)。


ただし、ナルコメーバをサクリファイスするタイミングには注意が必要です。

イチョリッドは次ターンリソースになりますが、ナルコメーバは失うと元には戻らないからです。

故にやってはいけない悪手の1つが、ナルコメーバをサイド後すぐにサクリファイスすることになります。


※2…このプレイは、最期の選択肢にすること。
サイド後は勝っている盤面を組み立てられる場合が多いため、大事なのは盤面が全てになります。

必要以上のリソースを求めてはいけない。


▼ボードコントロールにシフトして殴りきる▼

今回のメインテーマになります。

いくつかキーカードを記載しながら、サイドプランを説明していきます。


◆打開とLEDの役割について

最も質問攻めに合う呪文その1は、これでしょうね。
基本的に、これらのカードは相性が悪くない相手への場合は真っ先にサイドアウトします。


☆打開をサイド後も残す場合

⚪追加の入念な研究
⚪虚空の盃X=1を打開X=1でケア

という使い方になります。


☆LEDをサイド後も残す場合

⚪ソフトカウンターのケア
(サイドの土地枚数が少ない場合)
⚪虚空の盃、三なる宝珠、アメジストのとげなどのケア

の場合が多いです。
ただ、墓地対策がある相手にはあまり機能しないため、一番サイドアウト率が高いのがLEDになります。


◆インするカードについて

基本的に
⚪土地2~3枚
⚪不屈の部族、恐血鬼
⚪バウンス4~5種、又は沈黙の墓石3

になります。

⚪瞬唱の魔道師が軸なら、沈黙の墓石
⚪外科的、檻が軸なら、蒸気の連鎖+要求

を軸にすると戦いやすいです。

空かない枠は、戦慄の復活パッケージを抜いて作ります。


◆戦い方

4ターン後までに、土地3+クロック2という場を作るように動かします。
基本的にはこれを守ると外科的を3回撃たれたりしても、割と勝てたりします。

これを完成させるために
⚪場のリソース管理
⚪ライフの管理
⚪ハンドの管理
⚪墓地の管理

この4つの管理を同時に行います。


あともうひとつ大事な要素として
⚪山札の有効牌確率

を考える必要があります。


どうすれば良いか、例などをあげつつ解説していきます。


☆場のリソース管理

基本の基本になります。

⚪相手よりクロックが多いか?
⚪相手より土地枚数が多いか?

などを場を見て確認し、相手よりリソースを増やして盤面を有利にするように動きます。

基本的にドレッジするか、しないかの選択肢よりも、盤面を見る力が大事です。

最初のうちは難しいですが、盤面を見れるようになると、自らゲームを捨てるような戦慄の復活や、陰謀団式療法を撃つ回数がぐっと減りますよ。


☆ライフの管理

ドレッジはダメランデッキです。
故に使い方などが実は決まっています。
ただ、実はこれが一番簡単です。

基本的には
⚪ライフは14点まで受けに使う
これだけ覚えておけば良いです。

14点を下回る場合、ゲーム速度を速める必要があります。
つまりドローではなく、ドレッジを選択することですね。

そこまでに有利な場を組み立てていきましょう。


※応用例

ランドのセット優先度は

1tマナの合流点→セファリッドの円形闘技場→宝石鉱山
2t宝石鉱山→知られざる楽園→ダメラン→ダクムーアの回収場
3t以降は何でもOK

です。

こうすることで、不毛ケアや、ダメージをケア出来ます。


☆ハンドの管理

これは難しい部類かも知れません。

要は
⚪相手のハンドとの枚数差をつけない
⚪相手にハンドを使わせてそうさせない

ことなんですけども。

墓地対策がここに絡んでくるため
⚪ハンドと墓地の同名カードを同時に持たない

ことが大事になってきます。


☆墓地の管理

慣れると簡単、慣れないと難しいかもしれないです。

基本的には
⚪要らないカードから釣りに使う

これを守るだけです。
アニメイトも、基本的には墓地はそう使います。

墓地にドレッジカードを落とさずに殴り続けたり、手札の有効牌の引き貯めと要らない札への誘導がとても大事になります。


☆サージカルのかわし方

基本的に
A.墓トロール
B.イチョリッド
C.ナルコメーバ
D.橋
E.セラピー

などを能動的に墓地に落とし、サージカルを誘います。
これだけです。

下に上記カードがサージカルされるとどうなるか、詳しく記載してみました。
参考にしてみて頂けると嬉しいです。


A.墓トロール
これをサージカルする相手は、自分より展開速度が上回るか、自分よりコンボ速度が速いデッキに多くみられます。
つまりANTや、デスタク、DD、SaTですね。

それ以外でこれにサージカルが飛んできた場合は、割と悪手だったりします。
覚えておくと対戦の際役立つかもしれません。

撃ってきた相手の手札には、大抵次の対策札が相手手札にあります。
妨害札を予想してセラピー指定してみましょう。

貴方の墓トロールがサージカルされても、あせらないでください。
その程度でドレッジは死にません。

フェッチランドを起動した、ぐらいに考えてあげると良いと思います。


B.イチョリッド
イチョリッドをサージカルされた場合は、墓地のクロックを召喚しましょう。
そう、凶漢や、臭い草のインプ、そして恐血鬼です。

もし橋とセラピーが墓地にあるなら、墓地にある凶漢をフラッシュバックコストにすれば、朽ちゆくインプや、ナルコメーバを再利用出来、クロックを強化できます。
覚えておくとよいことがあるかも知れません。


C.ナルコメーバ
手札から予め召喚しておくと、サージカルの強みがなくなる場合があります。
そう、朽ちゆくインプからスタートした場合ですね。

なので、これを抜かれている場合は、自分がドレッジを優先的にし過ぎている可能性が高いです。


サイド後は、ドローで手札に来たナルコメーバの方が実は強い場合が多いです。

サージカルされた場合は、凶漢を召喚して朽ちゆくインプを回収しましょう。
テンポは失いますが、相手の盤面は不利になっていくはずです。


D.黄泉からの橋
橋をサージカルされた場合はイチョリッド、ナルコメーバを強く使えます。

サージカルで抜く場合の定石は橋の場合が多いです。
理由は、全体除去と単体除去が機能するようになるためです。

☆ドレッジと対戦する場合

⚪イチョリッドはクロックで止め、橋を抜く。

これが大事になってきます。
そしてこれをケアするため、ドレッジはセラピーを上手く使う訳です。

つまり、出されたら負けなクロックや装備品指定で有効牌を弾き飛ばす訳ですね。
(ヤンパイ、タルモや、十手など)

橋をサージカルされた場合は、全体除去がケアし辛くなるため、全体除去をケアしながら戦いましょう。

展開数を抑えてケアすれば、きっと勝利は目前です。


E.陰謀団式療法
これはコンボデッキが指定する定石のひとつになります。
ANTや、SnT、DDですね。

裏を返せばハンデスされると負けるデッキとも言えます。

故に、これらのデッキには戦慄の復活+ナルコメーバサクリファイスが重要になってきます。


臭い草のインプや、凶漢が実はキーカードと気付けた貴方は、今日からきっと中級者です。

サージカルのケア方法は以上になります。


☆大祖師の遺産、トーモッドの墓所のかわし方

イチョリッド+橋の盤面を最小組み立てて、イチョリッドを動かし続け、ドローを繰り返すだけです。
とにかく相手が嫌がる墓地を作り、嫌がる動きを忍耐強く続けましょう。

大抵相手が折れてくれます。


☆墓掘りの檻のかわし方

一番効く対策カードは、ウィルかスタイフルでしかカウンターされない鍮塊かじりです。
橋との相性などは、ブリッジヴァインの記事を読んでみると良いでしょう。

もしくは、バウンスなど対策カードを5枚積むことです。
今は力戦と、RIP、僧侶の関係からこちらが対策カードとしてより有効なメタだと思います。

※檻が流行る場合、古えの遺恨は弱いメタになるので採用されない場合が多くなります。


☆虚空の力戦、安らかなる眠りのかわし方

力戦の場合は、先手1tが重要になってきます。
力戦が入るデッキには、チャリスが含まれる場合が多いためです。

エルドラージはアメジストのとげまで入るため、後手時気になる場合は、薄れ馬がお勧めです。
難題で抜かれる前に動けるため、今はそこそこ強いです。

RIPは薄れ馬まで追放されるため、フラスターされないことしか利点があまりないかもしれません。


☆輪作ボジューカ、貪欲な罠、フェアリーの忌み者のかわし方

インスタントで動いてくるカードたちです。

これらのケアは、実は簡単です。
共鳴者からインスタントタイミングでドレッジ持ちを墓地におとせるようにしておくこと。

これだけです。

故にこれらが増えた場合は、不屈の部族を増やしてみると良いと思います。


☆山札の有効牌確率

最後になりましたが、記載致します。

感の良い方は気がついたと思いますが、上記プランをとれない相手以外には引けた土地の枚数が勝利に直結します。

なので、上記サイドプランを取った試合は、常に土地がライブラリ内に何枚あるかを計算して戦うことになります。


例えば、以下の場があったとします。

⚪山札が40枚
⚪土地が残りライブラリに13枚

3×13=39なので、1/3で引くと土地が見つかる可能性があります。

通常ドローで1枚+ドロースペルで2枚捲れるため、通称ドロー+ドロソを撃つ選択肢が択に出てきます。

土地以外ならナルコメーバや、イチョリッド、橋を探すために掘る選択肢もありますし、これを考えるために盤面を見る力が大事になってきます。

要はドローソースの使い方は、これを理解する必要があるわけです。


発掘するか、しないか難しいって人、よくいらっしゃいます。

その場合、この確率論を考えてみてください。
少しだけ見えてくる世界が変わると思います。


如何だったでしょうか?
最後は実践的なサイド編になります。

それではまた次回。