ゆらいの徒然草

MTG村へようこそ。

ドレッジについて(前編)

こんにちは。ゆらいです。
今日はドレッジについて、記載をしてみたいと思います。

☆1.記載するきっかけ
ドレッジの新規プレイヤーが近年増えてきたことから、ちゃんとした記事を起こしてみることにしました(※1)。

描きたいプランは勿論サイド後についてです。

ぶっぱプランのみが主流になってきているため、ぶっぱプラン以外について記載をしてみようかなと思います(※2)。

※1…GP静岡でかなりの人口数が見受けられた。

⚪Deathriteが死んだこと
⚪miracleやchaliceに強いこと
が理由として考えられる。あと他より構築費が安い。

※2…GP静岡で、打っ放しでドレッジし、負けていたプレイヤーが多く見受けられたため、記事を起こしてみることに。


☆2.ドレッジでよく見られる構築

基本的な構築として

⚪戦慄の復活型(戦慄の復活2枚+フィニッシャー1~2枚)
⚪マナレス型(スパイ+這い寄る恐怖のハイブリ)

が定着しています。
最近増えてきた型だと

⚪這い寄る恐怖型(戦慄の復活0枚型)

という構築があります。

この型はイチョリッドが蘇生しやすいため、2コンバットでライフが14点以下に削れると、そのまま這い寄る恐怖で削り勝てるという利点があります(足りない2点は、フェッチ、Will、そしてあなたのゾンビトークン)。

戦慄の復活は、サイド後も圧力をかけれます。
しかし、戦慄の復活をサイド後撃つ選択肢は

⚪確実に勝てるとき
⚪撃たなければ負けなとき

なので、勝利に直結するプランとしては裏目のあるプランだったりします。
故に色々マッチを繰り返すと、サイドにいる戦慄の復活用クリーチャーは調整過程で抜けていきます。


☆3.構築と戦い方

メイン

土地(12)
宝石鉱山4
マナの合流点4
セファリッドの円形闘技場4

クリーチャー(22)
朽ちゆくインプ4
イチョリッド3
ナルコメーバ4
ゴルガリの凶漢2
臭い草のインプ4
ゴルガリの墓トロール4
憎悪縛りの剥ぎ取り1

呪文(26)
入念な研究4
信仰なき物あさり4
打開4
ライオンの瞳のダイアモンド4
陰謀団式療法4
戦慄の復活2
黄泉からの橋4

サイド
思考囲い2
沈黙の墓石3
自然の要求1
蒸気の連鎖4
凶血鬼1
不屈の部族1
ダクムーアの回収場1
知られざる楽園2


直近の大会を踏まえて、調整したリストがこれです。

▼メインの構築について▼

フラスター環境(※3)なため+サイド後強いため、共鳴者(※4)はサイド後含め5枚体制にしてます。

暗黒破は後手だと擬似共鳴者としても機能するのですが、後述の理由から採用はしていません。

打開、入念な研究は4です。

理由は

⚪メインは青マナが軸のデッキだから
⚪打開X=1、LED+セファリッドの円形闘技場で、chaliceを突破しやくなるから

以上2点の理由から。

戦慄の復活を取った理由は

⚪罠の橋をケア可能なこと
⚪焦熱の合流点をケア可能なこと
⚪ターンを返すと負けな点を挽回可能なこと

以上3点の理由から。

憎悪縛りの剥ぎ取り以外にも良い候補は沢山いるのですが、盤面に触れて、除去耐性があり、直接火力を本体に投げれるカードはこれしかないため採用してます。

他のカードはオーバーキル、ないしサイドアウトパーツになるため、極力メイン、サイドからオミットしています。

コントロール相手にも剥ぎ取りは強いため、基本的にはこの型が自分の基本型かなと思います。


※3…狼狽の嵐が、よく飛んでくる環境のこと。
相殺が独楽を失い弱体化したこと、近年のコンボデッキに一番汎用的に効く札が狼狽の嵐だと認識されたことにより、今の環境が確立された。

※4…手札を任意のタイミングで捨てることが可能なクリーチャー、ないしパーマネントのこと。
代表格は朽ちゆくインプ、野生の雑種犬など。
ドレッジや、リアニメイトがインスタントタイミングで動くために、軸にするカードをそう呼ぶ。


サイドカードについて▼

メインは実は5~6年前とそう変わっていません。
大きく変わったのはサイドカードのチョイスだと思います。

何枚か採用していないカードを含めて解説していきます。


⚪古えの遺恨の不採用

昔は大祖師の遺産や、トーモッドの墓所がメジャーな対策カードでした。

しかし、近年研究された結果として

⚪色々なデッキを対策可能な外科的摘出
⚪青のデッキではテンポを稼げる墓掘りの檻

が主流になってきました。

墓掘りの檻は、古えの遺恨では割りにくく、最低2枚は積まないと対策になり難いため採用をしていません。
割りたい大祖師などが中々採用されていないことも、大きな理由の1つです。


⚪炎の嵐、暗黒破の不採用

諸説あると思うのですが、赤が強い環境だと暗黒破は弱いと感じてしまいます。

理由として、暗黒破を撃つとダメージランドからライフを失うため、ドレッジのライフが持たなくなってしまうからです。

暗黒破カウンター→不毛は、サイド後の負け筋の1つになります。

炎の嵐は、最悪の相性差デッキへの対策カードでした。

⚪ウーズ擁するマーベリック
⚪ヘイトベアとサジカル、マカブルのデスタク

に、対抗するためにハンドを使い戦う危ない札だった訳です。

それらのデッキに、ドレッジは沈黙の墓石を手にいれたことによって、リスクを負わなくとも対抗可能になりました。

サジカル、フラスターが飛んできやすい環境なのも、これらのカードにとっては向い風ですね。

故に今は採用していません。

ただ、若き紅蓮術師や、僧院の導師だけはケア可能なカードなので、グリデルとあたったときだけこれらのカードが数枚欲しいときがあります。

ただ、採用してサイドインをすると別リスクを背負う危険があるため(※5)、纏めてそれらを蒸気の連鎖でケアするプランを取っています。

※5…グルマグのアンコウ。着地すると上記2カードではほぼ防げない。


⚪蒸気の連鎖の採用

4枚採用してます。

理由は

⚪マナベースが青軸なこと
⚪自然の要求は相手に4ライフ与えてしまうこと
⚪負け筋のパーマネントに触れること

この3つです。

カウンターは当然されやすいですが、サイドインするデッキのマナベースは最近はすぐ揃わないため(※6)、汎用的に触れるこのカードを採用しています。

チャリスデッキには、2マナだとテンポロスする可能性が高い環境なので、気になる場合は薄れ馬が1枚程度あると良いと思います。

自然の要求は、蒸気の連鎖の追加枠です。
これより強いスペルの残響する真実が、アメジストのとげや、目眩ましの関係で重たいと感じることが多く感じられたため、これにしています。

※6…Deathriteが如何に偉大か良くわかる事例。色の観念が壊れた時代は、楽しくもあり、縛られた環境だった。


⚪不屈の部族、凶血鬼の採用

不屈の部族は、追加の朽ちゆくインプです。
言うなれば、miracleの師範の占い独楽(※7)みたいな軸カードで、外科的の直接の対策カードになります。

稲妻が多く、白いカラーを特定のデッキしか採用しない環境のため、昔より強いです。

2枚に増量するか悩みどころです。
2枚にするなら、ダクムーアの回収場と入れ換えになると思います。


凶血鬼は追加のイチョリッドになります。

ただ、使い方はかなり違って

⚪あくまでも2点クロック
サクリファイスは手数が勝てるときしかしない

というルールのもと、使用します。

サージカルされると美味しいですが、ドレッジは墓地より盤面が大事なデッキのため、クロックは出来るだけ盤面に置いておきたいためです。

※7…私の嫌いなカード不動の第一位。詳しくはWiki参照のこと。


⚪沈黙の墓石の採用

地の封印が試された時代がありました。

ただ、それは次第に下火になり、炎の嵐が基本的な立ち位置を確立しました。

マナカーブの問題から、1t→2tぶん回りの流れが演出出来なかったからです。


沈黙の墓石は、その点を確実にケア出来ます。

近年は対象型の墓地対策が増えたので、凄まじく強力な墓地対対策だと思います。

また、リアニメイトにも劇的に刺さるカードで、墓地対としてもそこそこ信頼できます。

相性差が悪かった相手へ、劇的な相性改善をもたらすため、これからはほぼ必須パーツだと思います。

ドレッジの復権は、このカードのおかげといっても過言ではないはずです。


⚪記憶の旅の不採用

ほぼドレッジ専用の墓地対策カードです。

BMの某プロから1セット取った、記憶に残る1枚で大好きなカードだったりします。

赤黒リアニメイトにはほぼ間に合わないため、ミラクルと青黒リアニメイトが増えた場合のみ採用すると思います。


⚪フェアリーの忌み者の不採用

赤黒リアニメイトが環境から減ったため。
増えたら採用の可能性があります。


⚪黒力戦の不採用

赤黒リアニメイト、土地単が環境に増えた場合採用されます。

沈黙の墓石との兼合いで墓地対策を増やす必要性を感じないのと、デッキの選択肢変更が可能なため、これらのデッキが増えた場合は、サブデッキのデルバーや青黒リアニメイトへデッキをシフトします。


⚪思考囲い

コンボ、または白黒カラーのデッキに負ける場合があるため、ケアするための対策サイド。

一番はBGデプスを見ていますが、一定数数がいる初速が遅い白絡みのデッキへかなり刺さるので、入れておくと助かる場合が多いです。


⚪土地3枚について

サイド後はLEDを抜く場合が殆どです。

入れ代わりでこれらのカードを入れます。

サイド後インプスタートが出来ると、グリクシスデルバーのような戦い方が出来ます。

違うのはマナの伸ばし方で、サイド後はランド3枚+クロックの場を完成させるためにドローソースをマナ確保のために撃っていきます。

⚪引ける確立を水増しするため
⚪BtBケアのため
⚪赤環境のため

知られざる楽園を2にしています。

知られざる楽園は初動だと一番弱い土地なので、事故が気になる場合は真鍮の都と入れ換えがおすすめです。

勝てる盤面を構築し、押し勝つことを目的にデッキを回していきましょう。


後編でサイドプラン、インアウトを書き出してみます。